A sessão zero é um encontro ou conversa que acontece entre os jogadores e a mestre antes da primeira sessão de uma campanha. O objetivo dela é fazer com que todos estejam na mesma página, tirar dúvidas, estabelecer limites, esclarecer ideias e encorajar colaboração entre os jogadores.
Logística
Antes da primeira sessão, é bom que todo mundo saiba quando as sessões vão ser (fins de semana, toda quarta-feira, quinzenalmente, etc.), e principalmente quais jogadores podem jogar em quais dias (por exemplo, se um jogador já tiver um RPG todo domingo, não vai dar pras sessões serem nos domingos).
Caso seja uma campanha presencial, também é bom saber onde vai ser. É um bom momento pra levar em conta onde os jogadores moram, pra não ficar muito longe pra ninguém, e pra jogadores oferecerem hospedar as sessões caso seja melhor pra todo mundo ou se a mestre não puder.
Em todo caso, é essencial estabelecer um horário pras sessões. Alguns jogadores tem compromisso de manhã, de tarde, de noite, e pode ser difícil acomodar horários que funcionem pra todo mundo.
Colaboração
Caso os jogadores queiram, a sessão zero pode ser um ótimo lugar pra apresentar seus personagens e interlaçar suas histórias. Por exemplo, caso um jogador seja um clérigo e outro seja um feiticeiro divino, os dois podem colaborar para que eles sejam relacionados a mesma divindade. Isso ajuda a abreviar a parte em que os personagens se conhecem e formam um grupo (que também pode ser planejada pelos jogadores durante a sessão zero), chegando à aventura mais rápido.
Gatilhos
Gatilhos são o nome dado a qualquer tópico que “dispara” mecanismos depressivos, ansiosos, disfóricos e/ou relacionados a outros transtornos de saúde mental em pessoas. Esses gatilhos podem ser “disparados” por qualquer tipo de evento, imagem ou narração relacionada ao tópico.
Uma pequena lista de exemplos de gatilhos é:
- Abuso físico, psicológico ou sexual.
- Descrição de violência em alto detalhe.
- Aranhas, baratas ou outras fontes de fobia.
Qualquer coisa pode agir como um gatilho para os jogadores ou mestres de RPG, por exemplo, eu conheci uma jogadora em uma mesa de Cyberpunk que tem gatilho com acidentes de carro, e a gente só foi descobrir na sessão em que o grupo teve um acidente de carro. Como qualquer campanha envolve uma mestre introduzindo conflitos e empecilhos para que os personagens superem ou sucumbam, a mestre constantemente corre o risco de “disparar” um dos gatilhos dos jogadores.
Linhas e véus
A ferramenta de linhas e véus é bem útil pra delimitar gatilhos claramente pra uma mestre, de modo que as linhas são tópicos que são fora dos limites e não devem aparecer na campanha, e véus são tópicos que podem ser mencionados, mas com cuidado especial e/ou sem grandes detalhes.
Exemplos de linhas:
- Abuso sexual
- Suicídio
- Violência contra crianças e/ou animais
Exemplos de véus:
- Conteúdo sexual consensual (romance e beijos são de boa, mas sexo não é narrado)
- Tortura (pode ser mencionada mas não em detalhe)
- Violência cruel (gore não é narrado)
- Cenas de interrogação
A diferença é que linhas são assuntos que nunca são tratados na campanha, enquanto véus são coisas que podem acontecer, mas de forma discreta.